CAHIER DE RÈGLES · IFAF 2023

Les règles,
claires et vérifiées.

Les règles officielles IFAF 2023 expliquées simplement, avec un cas concret et l’article de référence. Pour l’arbitre sur le terrain comme pour le coach à l’entraînement. En cas de doute, le livre officiel fait foi.

Règles officielles de flag football (IFAF 2023, reprises par la FFFA) · La FFFA applique la traduction officielle des règles IFAF 2023 : mêmes règles, mêmes durées.

Ce que tu vois → la bonne faute

SITUATION« Il le retient, l’accroche ou attrape son maillot »Contact illégal

Saisie non relâchée tout de suite, avec impact : holding. Un simple toucher sans impact n’est pas une faute.

SITUATION« Il se met sur sa route, fait écran ou un bloc »Shielding

Sans contact : shielding s’il se déplace sans priorité. Avec impact : contact illégal. Un joueur immobile garde son droit de place.

SITUATION« Il le pousse, le charge ou lui rentre dedans »Contact illégal

Aiming dès que le contact avec force est visé, provoqué ou évitable, même en tentant de prendre un flag.

SITUATION« Il tape ou arrache le ballon dans les mains du porteur »Contact illégal

Attaquer un ballon tenu ou l’arracher au porteur, c’est de l’aiming.

SITUATION« Il protège son flag avec la main, le bras ou le ballon »Flag guarding

Couvrir le flag, balayer la main sous la hanche ou tendre le bras vers le défenseur.

SITUATION« Il saute ou plonge pour garder ses flags »Saut ou plongeon

Lever nettement les flags ou pencher le buste en avant est interdit ; dip et spin sans relever les flags restent légaux.

SITUATION« Le défenseur part trop tôt sur le quarterback »Rush illégal (moins de 7 yd)

À moins de 7 yd au snap, il reste derrière la ligne jusqu’à la remise, la feinte de remise ou la passe.

SITUATION« Le défenseur gêne le receveur avant ou pendant la passe »Interférence de passe

Ballon en l’air sur une passe avant légale qui franchit la ligne : interférence. Avant le lancer ou passe qui ne franchit pas la ligne : contact illégal.

SITUATION« Il retire le flag d’un joueur qui n’a pas le ballon »Arrachage de flag illégal

Pas de faute si le joueur simule être le porteur ou a touché le ballon en l’air.

SITUATION« L’attaque court alors qu’elle est à 5 yd de l’en-but »Course illégale (QB ou zone no-run)

Snap sur ou dans la ligne des 5 yd vers l’en-but adverse : passe avant obligatoire.

Terrain et équipement

Le terrain

Terrain de jeu de 50 × 25 yd, plus une en-but de 10 yd à chaque bout. La ligne du milieu est la ligne à gagner.

Le terrain de jeu mesure 50 yd de long et 25 yd de large, avec une en-but de 10 yd à chaque extrémité (76 × 31 yd avec la zone de sécurité de 3 yd). La ligne du milieu est la ligne à gagner pour obtenir une nouvelle série. Les marques de transformation sont à 5 yd et à 10 yd de chaque ligne de but. La ligne de but fait partie de l’en-but.

Le cas concret

Au moment où son flag est retiré, le ballon du porteur est exactement au-dessus de la ligne de but adverse : touchdown, car la ligne de but fait partie de l’en-but.

IFAF 2023 · Rule 1 (dimensions), 2-1-3, 2-1-5, 2-1-6#terrain

Joueurs, capitaines et remplacements

5 joueurs au maximum sur le terrain, 15 sur la feuille. Remplacements illimités, ballon mort.

Chaque équipe joue à 5 au maximum (liste de 15 : 5 + 10 remplaçants). Une équipe peut jouer à moins de 5, mais s’il manque plus d’un joueur, elle perd par forfait. Chaque équipe désigne au plus 2 capitaines et 2 coachs, seuls autorisés à parler à l’arbitre. Les remplacements se font ballon mort : l’attaque peut changer jusqu’à ce que le snappeur touche le ballon, la défense jusqu’au snap.

Le cas concret

Un défenseur remplaçant entre sur le terrain pendant que le snappeur pose la main sur le ballon : c’est permis, la défense peut changer jusqu’au snap.

En France (FFFA) : Championnat de France senior mixte : au moins 3 joueurs du sexe opposé sur la feuille de match et 2 sur le terrain, feuille de 7 à 15 joueurs. Coupe de France par genre : 6 (femmes) ou 7 (hommes) à 15 joueurs. (FFFA, Livre III Titre III art. 35 et 37 ; Règlement Coupe de France de Flag Senior §5)

Ceinture, flags et équipement

Ceinture serrée avec 2 flags identiques, un de chaque côté, bien visibles. Casquettes et bijoux interdits.

Chaque joueur porte une ceinture bien fixée avec 2 flags identiques, si possible un de chaque côté. Les flags pendent librement, ne sont pas cachés par le maillot (rentré dans le short) et contrastent avec le short. Ni graisse, ni colle, ni modification : un joueur qui manipule volontairement ses flags est disqualifié. Numéros de 0 à 99. Interdits : crampons de plus de 1,25 cm ou métalliques, casques, casquettes, bandeaux et bonnets, lunettes cassables, bijoux non couverts. Un joueur qui a le ballon avec moins de 2 flags : ballon mort.

Le cas concret

Un receveur a perdu un flag pendant sa course puis attrape la passe : le ballon est mort dès qu’il en a la possession.

Durée et chrono

Durée du match

2 mi-temps de 20 minutes, 2 minutes de pause. Une mi-temps ne finit pas sur une faute acceptée.

40 minutes de jeu en 2 mi-temps de 20 minutes, avec 2 minutes de pause entre les deux. Une mi-temps est prolongée d’un down si une faute de ballon vivant est acceptée pendant le dernier down (sauf faute avec perte du down) ; si les deux équipes ont fait une faute pendant ce down, on le rejoue. Aucune mi-temps ne se termine avant que le ballon soit mort et que l’arbitre la déclare finie. Le règlement de la compétition peut changer les durées.

Le cas concret

Le chrono arrive à zéro pendant un jeu où la défense commet une interférence de passe acceptée : on joue encore un down, sans chrono.

Tirage au sort et début de mi-temps

Pièce 3 minutes avant le match. Le gagnant choisit d’attaquer en 1re ou en 2e mi-temps, depuis sa ligne des 5 yd.

3 minutes avant l’heure prévue, l’arbitre lance la pièce au milieu du terrain devant les capitaines ; le capitaine visiteur annonce. Le gagnant choisit de mettre le ballon en jeu en premier (snap depuis sa propre ligne des 5 yd) en 1re ou en 2e mi-temps ; l’autre équipe choisit le côté à défendre. En 2e mi-temps, les équipes changent de côté et l’équipe qui n’a pas commencé la 1re mi-temps attaque depuis sa ligne des 5 yd.

Play clock (25 secondes)

Snap dans les 25 secondes après « ballon prêt », sinon retard de jeu : 5 yd.

Le ballon est prêt quand il est posé au sol et que l’arbitre siffle. L’attaque doit le mettre en jeu dans les 25 secondes qui suivent ; sinon retard de jeu (ballon mort, 5 yd depuis le point du ballon mort). Snapper avant que le ballon soit déclaré prêt est aussi une faute de 5 yd.

Le cas concret

Le QB appelle encore le jeu quand le play clock arrive à 0 : retard de jeu, 5 yd, on rejoue le même down.

Quand le chrono s’arrête

Hors 2 dernières minutes : seulement fin de mi-temps, temps mort, blessure ou décision de l’arbitre.

Le chrono de match s’arrête à la fin de chaque mi-temps, pour un temps mort d’équipe, pour un temps mort pour blessure ou à la discrétion de l’arbitre. Arrêté par la règle, il repart au snap légal suivant ; arrêté seulement à la discrétion de l’arbitre, ou après une faute commise pour gagner du temps, il repart au « ballon prêt ». Il ne tourne ni pendant une prolongation de mi-temps ni en prolongation.

Le cas concret

Passe incomplète à la 10e minute de la 1re mi-temps : le chrono continue de tourner.

Les 2 dernières minutes

Avertissement aux coachs à 2 minutes, puis le chrono s’arrête sur 1er down, pénalité, sortie, passe incomplète, score et temps mort.

L’arbitre prévient les coachs quand il reste 2 minutes ou moins et que le ballon est ou devient mort ; le chrono est arrêté pour cela. Ensuite, dans les 2 dernières minutes de chaque mi-temps, le chrono s’arrête : pour accorder un 1er down (aussi après un changement de possession), pour appliquer une pénalité, quand le ballon ou le porteur sort, quand une passe ou un fumble touche le sol, quand un coéquipier du fumbler touche le ballon, lors d’un score et pendant et après la transformation, et pour un temps mort d’équipe.

Le cas concret

Le ballon est mort et le chrono descend à 2:00 avant le snap : l’officiel arrête le chrono à 2:00 et l’arbitre prévient les coachs.

Running clock (30 points d’écart)

À 30 points d’écart ou plus lors de l’avertissement des 2 minutes, le chrono ne s’arrête plus pour les cas des 2 dernières minutes.

Si l’écart est d’au moins 30 points au moment de l’avertissement des 2 minutes, le chrono ne s’arrête plus dans les situations propres aux 2 dernières minutes ; l’arbitre l’annonce aux deux équipes. Ce statut reste le même jusqu’à la fin de la mi-temps, même si l’écart repasse sous 30 points. Le chrono s’arrête toujours pour un temps mort pour blessure ou un temps mort d’équipe, et repart au snap.

Le cas concret

Score 36-6 à l’avertissement des 2 minutes, puis passe incomplète : le chrono continue.

Temps morts

2 temps morts par équipe et par mi-temps, 60 secondes au maximum, non reportables.

Chaque équipe a 2 temps morts par mi-temps ; ceux non utilisés sont perdus. Un coach ou un joueur sur le terrain le demande, ballon mort. Il dure 60 secondes au maximum ; l’arbitre peut le raccourcir si les deux équipes sont d’accord. L’arbitre annonce la fin du temps mort puis déclare le ballon prêt 5 secondes plus tard. Pas de temps mort d’équipe en prolongation. Si un temps mort doit être retiré à une équipe qui n’en a plus (joueur qui ne sort pas avec un équipement interdit, une plaie qui saigne…) : 5 yd.

Le cas concret

Temps mort à 6 secondes de la fin : l’attaque veut reprendre tout de suite. L’arbitre demande à la défense ; si elle refuse, les 60 secondes sont accordées.

IFAF 2023 · 3-3-2, 3-3-4, 9-2-2-h, AR 3-3-4-I#temps-mort

Prolongation

Si un vainqueur est nécessaire : une série chacun depuis le milieu, puis des transformations d’1 point.

Après 2 minutes de pause, nouveau tirage au sort ; le gagnant choisit attaque ou défense, l’autre le côté. Pas de temps mort d’équipe. 1re période : chaque équipe joue une série depuis le milieu (pas de 1er down au milieu) jusqu’à ce qu’elle marque (transformation comprise) ou épuise ses 4 downs ; si la défense marque pendant la 1re série (hors transformation), la période s’arrête. Si l’égalité persiste, chaque période suivante se joue sur une transformation d’1 point depuis les 5 yd pour chaque équipe. Le chrono ne tourne pas en prolongation.

Scoring et séries

Touchdown (6 points)

Le ballon porté franchit le plan de la ligne de but adverse, ou une passe est attrapée dans l’en-but adverse.

Touchdown quand le ballon, tenu par un porteur venant du terrain de jeu, franchit le plan vertical de la ligne de but adverse, ou quand un joueur attrape une passe dans l’en-but adverse. Il vaut 6 points et l’équipe qui a marqué joue ensuite une transformation.

Le cas concret

Le flag du porteur est retiré alors que le ballon a déjà franchi le plan de la ligne de but : touchdown, c’est la position du ballon qui compte.

Transformation 1 point (5 yd)

Snap sur la ligne des 5 yd adverse : 1 point. On est en zone no-run : passe avant obligatoire.

Après un touchdown, l’équipe qui a marqué choisit 1 ou 2 points avant que le ballon soit déclaré prêt ; ce choix ne change plus jusqu’à la fin de la transformation, même si elle est rejouée après une pénalité. Pour 1 point, le snap a lieu au milieu de la ligne des 5 yd adverse, donc dans la zone no-run : l’attaque doit jouer une passe avant. La transformation se termine dès qu’une équipe marque ou que le ballon est mort. Un touchdown marqué sur le dernier down d’une mi-temps donne quand même droit à la transformation.

Le cas concret

Sur une transformation d’1 point, le runner commet un flag guarding à 3 yd puis entre dans l’en-but : faute avec perte du down, pas de point et la transformation est terminée.

Transformation 2 points (10 yd)

Snap sur la ligne des 10 yd adverse : 2 points. Course et passe possibles depuis les 10 yd.

Pour 2 points, le snap a lieu au milieu de la ligne des 10 yd adverse. La zone no-run ne commence qu’aux 5 yd : on peut courir ou passer. Si la transformation est rejouée après une pénalité, elle vaut toujours 2 points ; rapprochée dans les 5 yd, elle devient une situation no-run.

Le cas concret

Sur une transformation à 2 points, une pénalité acceptée fait rejouer depuis la ligne des 5 yd : l’attaque ne peut plus que passer, et la tentative vaut toujours 2 points.

Points de la défense sur une transformation

Touchdown de la défense pendant une transformation : 2 points. Safety sur transformation : 1 point.

Une transformation est un down supplémentaire où chacune des deux équipes peut marquer. Si la défense intercepte et ramène le ballon dans l’en-but adverse, elle marque 2 points. Une safety pendant une transformation rapporte 1 point à l’adversaire.

Le cas concret

Interception sur la transformation et retour jusqu’à l’en-but adverse : 2 points pour l’équipe qui défendait.

Safety (2 points)

Ballon mort dans son propre en-but par sa faute : 2 points pour l’adversaire, qui repart de sa ligne des 5 yd.

Safety quand le ballon devient mort sur ou derrière la ligne de but et que l’équipe qui défend ce but est responsable de sa présence (sauf passe incomplète ou fumble venus de l’extérieur de l’en-but), ou quand une pénalité acceptée place le ballon sur ou derrière la ligne de but de l’équipe fautive. 2 points pour l’adversaire (1 point pendant une transformation). L’équipe qui a marqué la safety met ensuite le ballon en jeu depuis sa propre ligne des 5 yd.

Le cas concret

Le QB recule dans son propre en-but et se fait retirer un flag : safety, 2 points pour la défense.

IFAF 2023 · 8-1-1, 8-4-1, 8-4-2#safety

Touchback

Ballon mort dans l’en-but par la faute de l’équipe qui attaque ce but (hors score) : le défenseur repart de sa ligne des 5 yd.

Touchback quand le ballon devient mort sur ou derrière la ligne de but et que l’équipe qui attaque ce but est responsable de sa présence (sauf passe incomplète ou fumble venus de l’extérieur de l’en-but). C’est aussi un touchback quand un défenseur intercepte entre sa ligne des 5 yd et sa ligne de but, que son élan l’emmène dans l’en-but et que le ballon y devient mort. L’équipe qui défendait met le ballon en jeu depuis sa ligne des 5 yd.

Le cas concret

Interception à la ligne des 2 yd, l’élan emmène le défenseur dans son en-but où son flag est retiré : touchback, pas de safety.

Séries de 4 downs

4 downs pour franchir le milieu, puis 4 downs pour marquer. Échec : la défense repart de sa ligne des 5 yd.

Une série de 4 downs est donnée au début de chaque mi-temps, après un score (transformation comprise), une safety, un touchback ou un changement de possession. L’attaque obtient une nouvelle série quand le ballon est mort au-delà du milieu pour la première fois de la série, ou quand une pénalité acceptée l’impose. Si elle n’a ni marqué ni obtenu de nouvelle série après le 4e down, la défense reçoit une série sur sa propre ligne des 5 yd ; après une interception, au point du ballon mort. Après une transformation, l’adversaire repart de sa ligne des 5 yd.

Le cas concret

Le porteur franchit le milieu, une pénalité ramène le ballon derrière, puis il le refranchit dans la même série : pas de nouveau 1er down.

Passe et course

Le snap et la formation

Snap vers l’arrière depuis le sol, d’un geste rapide et continu. Un seul joueur en mouvement, jamais vers l’avant.

Avant le snap, le ballon est perpendiculaire à la ligne de mêlée. Une fois qu’il touche le ballon, le snappeur ne peut plus le soulever, l’avancer ni simuler le snap. Le snap n’a pas besoin de passer entre les jambes. Tous les attaquants restent derrière leur ligne de mêlée (sinon encroachment) ; il n’y a pas de nombre minimum de joueurs sur la ligne. Un shift doit être terminé (tous immobiles pendant 1 seconde) avant le snap ; au snap, un seul joueur peut être en mouvement, et pas vers l’en-but adverse.

IFAF 2023 · 2-8-1, 7-1-2, 7-1-3-a à d#snap

Une seule passe avant par down

Une passe avant par down, lancée derrière la ligne de mêlée, avant tout changement de possession.

Une passe est avant si le ballon touche d’abord quelque chose au-delà du point où il a été lâché ; une passe latérale (parallèle à la ligne) est une passe arrière. Chaque équipe peut faire une seule passe avant par down, lancée de derrière la ligne de mêlée et avant tout changement de possession. Les passes arrière et les remises sont permises en nombre illimité derrière la ligne, tant que le ballon ne l’a pas franchie et avant tout changement de possession. Une passe complétée derrière la ligne de mêlée est un jeu de course.

Le cas concret

Le QB lance vers l’avant, le receveur attrape encore derrière la ligne de mêlée puis relance vers l’avant : 2e passe avant, faute (5 yd et perte du down). Si la 1re passe était latérale, la 2e est légale.

Réception, passe incomplète et fumble

Réception : retomber avec le ballon contrôlé, dans le terrain. Fumble au sol : ballon mort pour l’équipe qui l’a perdu.

Un joueur qui saute pour attraper doit avoir le ballon bien contrôlé en retouchant le sol dans le terrain, et le garder pendant tout le contact avec le sol. Passe avant incomplète : ballon à l’équipe qui a passé, à l’ancienne ligne de mêlée. Passe arrière incomplète : au point de la dernière possession. Un fumble qui touche le sol, ou qui est touché par un coéquipier du fumbler sans avoir été touché par un adversaire, rend le ballon mort à l’endroit où il a été perdu, pour l’équipe qui l’a perdu. Si le fumbler ou un adversaire le rattrape avant, le jeu continue.

Le cas concret

Un défenseur attrape en l’air un ballon échappé par le porteur : le jeu continue, c’est une interception.

Quand le ballon est mort

Flag retiré, sortie, genou ou autre partie du corps au sol, passe ou fumble au sol, score : coup de sifflet.

Le ballon devient mort quand : il sort ou le porteur sort ; une partie du corps du porteur autre que la main ou le pied touche le sol (ou il simule de poser le genou) ; une passe ou un fumble touche le sol ; un coéquipier du fumbler touche le ballon ; le porteur a moins de 2 flags ou des flags mal placés par sa faute ; il y a touchdown, touchback, safety ou transformation réussie ; une faute qui rend le ballon mort est commise (coup de pied du porteur, retard de passe). Sur un coup de sifflet par erreur, l’équipe en possession choisit de reprendre au point du ballon mort ou de rejouer le down.

Le cas concret

Le porteur glisse et pose le genou au sol sans que personne ne le touche : ballon mort à cet endroit.

Retirer un flag, dip et spin

Le défenseur peut aller vers le porteur et lui arracher un flag. Dip et spin sont légaux, saut et plongeon non.

Le défenseur a le droit d’aller vers le porteur et d’attaquer ses flags (d’une ou deux mains). Le jeu s’arrête dès que le porteur n’a plus ses 2 flags. Sack = flag retiré au QB derrière la ligne de mêlée tant qu’il n’a pas complètement lâché le ballon. Le porteur peut plier les genoux en mouvement pour baisser ses flags (dip) et tourner sur lui-même (spin) si ses flags ne montent pas nettement ; saut, plongeon et protection des flags sont interdits. Le flag retiré doit être rendu ou laissé sur place.

Le cas concret

Le porteur tourne sur lui-même en baissant les hanches pour éviter la main du défenseur : spin + dip, c’est légal.

IFAF 2023 · 2-10-4, 2-12-1, 2-12-4, 2-12-5, 9-2-1-c#deflaggage

Retard de passe (7 s)

sans yards · perte du down (attaque)

Le QB a 7 secondes pour passer ou remettre le ballon, sinon ballon mort à la ligne de mêlée et perte du down.

Le quarterback dispose de 7 secondes après le snap pour lancer ou remettre le ballon. Au-delà, le ballon est mort à la ligne de mêlée : retard de passe, perte du down (sans yards).

Mesurée depuis : ligne de mêlée (SL)

Le cas concret

Le QB cherche un receveur et tient le ballon plus de 7 secondes : ballon mort à la ligne de mêlée, down perdu.

Zones no-run

Zones no-run

Les 5 yd devant chaque ligne de but. Snap sur ou dans la ligne des 5 yd vers l’en-but adverse : l’attaque doit jouer une passe avant.

Les zones no-run sont les zones de 5 yd devant chacune des deux lignes de but. Quand le ballon est snappé sur ou à l’intérieur de la ligne des 5 yd en direction de l’en-but adverse, l’attaque doit jouer une passe avant : le ballon ne peut pas avancer par une course (remises et passes arrière derrière la ligne restent possibles avant la passe avant). Si le quarterback ou un coureur est déflaggé derrière la ligne de mêlée avant qu’une passe avant ait été complétée, il n’y a pas de faute. La transformation d’1 point (snap sur les 5 yd) se joue donc à la passe. Faute : course illégale, 5 yd depuis la ligne de mêlée et perte du down.

Le cas concret

Snap sur la ligne des 4 yd adverse : le QB feinte, recule et se fait retirer un flag derrière la ligne avant d’avoir lancé. Pas de faute de course illégale : le ballon est mort à cet endroit.

Course illégale (QB ou zone no-run)

5 yd · perte du down (attaque)

Le QB court au-delà de la ligne de mêlée, ou l’attaque ne joue pas une passe avant depuis les 5 yd adverses : 5 yd + perte du down.

Le QB ne peut pas franchir la ligne de mêlée avec le ballon, sauf si un autre joueur l’a eu seul avant de le lui rendre, ou si un défenseur a touché le ballon en l’air. Quand le snap a lieu sur ou dans la ligne des 5 yd en direction de l’en-but adverse (zone no-run), l’attaque doit jouer une passe avant ; si le QB ou le porteur est déflaggé derrière la ligne avant qu’une passe avant soit complétée, il n’y a pas de faute. Sanction appliquée depuis la ligne de mêlée.

Mesurée depuis : ligne de mêlée (SL)

Le cas concret

Snap sur les 3 yd adverses : le QB remet le ballon au centre, qui court dans l’en-but. Course illégale : pas de touchdown, 5 yd et perte du down.

Rusher / blitz 7 yd

Blitzer : signal et priorité

Main levée depuis plus de 7 yd, au moins la dernière seconde avant le snap : le blitzer a la priorité s’il fonce droit sur le QB. 2 au maximum.

Un défenseur placé à plus de 7 yd de la ligne de mêlée au snap peut devenir blitzer en levant clairement une main au-dessus de la tête au moins pendant la dernière seconde avant le snap. Il a alors la priorité de passage (les attaquants doivent l’éviter) à condition de partir immédiatement au snap, vite et en ligne droite vers le point où le QB reçoit le snap. S’il part en retard, lentement, vers un autre endroit ou change de direction, il perd cette priorité mais peut jouer comme n’importe quel défenseur. 2 joueurs au maximum peuvent se déclarer blitzers. Un défenseur qui franchit la ligne légalement sans signal est un rusher, sans priorité particulière.

Le cas concret

Le blitzer doit contourner un attaquant qui se met sur son chemin (shielding) : il garde sa priorité pour continuer droit vers le QB.

Hors-jeu / signal de blitzer illégal

5 yd

Défenseur devant sa ligne au snap, qui touche le ballon prêt, qui crie pour perturber, ou signal de blitzer illégal : ballon mort, 5 yd.

Avant le snap, tous les défenseurs sont dans le terrain et derrière leur ligne ; aucun ne touche le ballon une fois qu’il est prêt ni ne perturbe l’attaque par des mots ou des signaux. Signal de blitzer illégal : signal donné à moins de 7 yd, signal non conforme, ou plus de 2 joueurs gardant la main levée après que le snappeur a touché le ballon. Le ballon reste mort ; 5 yd depuis le point du ballon mort.

Mesurée depuis : point du ballon mort (DB)

Rush illégal (moins de 7 yd)

5 yd

Plus de 7 yd au snap : on peut foncer sur le QB. Moins de 7 yd : on reste derrière la ligne jusqu’à la remise, la feinte de remise ou la passe. Sinon 5 yd.

Tout défenseur dont tout le corps est à plus de 7 yd de la ligne de mêlée au snap peut franchir la ligne (plusieurs fois) jusqu’à la fin du jeu et foncer sur le QB, sans obligation de se déclarer blitzer (le signal donne seulement la priorité de passage). Les défenseurs à moins de 7 yd au snap restent derrière leur ligne jusqu’à ce que le QB ait remis, feint une remise ou lancé le ballon. Rush illégal : 5 yd depuis la ligne de mêlée, sans 1er down automatique.

Mesurée depuis : ligne de mêlée (SL)

Le cas concret

Un défenseur placé à 5 yd part au snap vers le QB avant toute remise ou passe : rush illégal, 5 yd depuis la ligne de mêlée.

Contact

Qui doit éviter le contact ?

Joueur immobile : prioritaire. Porteur : aucune priorité. Receveurs : prioritaires tant qu’une passe avant est possible. Blitzers réguliers : prioritaires.

Le flag football se joue sans contact. Un joueur immobile en posture normale a le droit de place : les autres doivent l’éviter (un saut vertical pour lancer ou attraper ne le lui retire pas). Le porteur n’a aucune priorité et doit éviter les adversaires ; si porteur et défenseur contribuent autant au contact, la faute est à l’attaque. Tant qu’une passe avant légale est possible, les attaquants ont la priorité ; ballon en l’air, chacun peut jouer le ballon, mais pas à travers l’adversaire ; si receveur et défenseur contribuent autant, la faute est à la défense. Les blitzers réguliers ont la priorité sur les attaquants. Un simple toucher sans impact n’est pas une faute.

Le cas concret

Le porteur fonce dans un défenseur immobile : faute de l’attaque (contact illégal), 10 yd et perte du down.

Contact illégal

10 yd · perte du down (attaque) · 1er down auto (défense)

Tenir, pousser, charger, viser un adversaire ou arracher le ballon : 10 yd, perte du down (attaque) ou 1er down automatique (défense).

Interdit : contact volontaire avec un adversaire ou un officiel ; marcher, sauter ou se tenir sur un joueur ; tenir (saisir un adversaire ou son équipement sans le lâcher tout de suite, avec impact) ; « aiming » : viser et provoquer un contact, courir dans un adversaire même avec priorité, tout contact évitable avec force (même en tentant d’arracher un flag ou de jouer le ballon), attaquer le ballon tenu ou l’arracher au porteur.

Mesurée depuis : point de base (BS)

Le cas concret

Un défenseur tape le ballon dans les mains du porteur : aiming, 10 yd depuis le point de base et 1er down automatique.

Interférence de passe

10 yd · perte du down (attaque) · 1er down auto (défense)

Contact qui gêne un adversaire pendant qu’une passe avant légale est en l’air : 10 yd, perte du down (attaque) ou 1er down automatique (défense).

Interférence : contact physique pendant une passe avant légale, jusqu’à ce que le ballon soit touché ou tombe. C’est au défenseur d’éviter les adversaires. Pas d’interférence quand deux joueurs font en même temps une tentative loyale sur le ballon ; c’est alors au joueur mal placé d’éviter l’autre. Un contact avant le lancer, ou sur une passe qui ne franchit pas la ligne de mêlée, est un contact illégal (même sanction).

Mesurée depuis : point de base (BS)

Le cas concret

Le défenseur accroche le bras du receveur pendant que le ballon arrive : interférence, 10 yd depuis le point de base et 1er down automatique.

Interférence d’un remplaçant ou coach

10 yd · perte du down (attaque) · 1er down auto (défense)

Un remplaçant ou un coach touche le ballon, un joueur ou un officiel pendant le jeu : 10 yd.

Aucun remplaçant ni coach ne doit toucher ou gêner le ballon, un joueur ou un officiel pendant le match. Sanction du contact illégal : 10 yd, perte du down pour l’attaque, 1er down automatique pour la défense.

Mesurée depuis : point de base (BS)

Shielding

5 yd

Obstruer un adversaire sans contact en se déplaçant sur sa trajectoire : 5 yd depuis le point de base.

Un joueur en mouvement sans priorité qui empêche un adversaire de courir son tracé, d’atteindre le porteur, ou qui gêne un blitzer régulier, commet un shielding. Un joueur immobile (droit de place) ne fait pas de shielding, même s’il gêne. Avec contact, c’est un contact illégal.

Mesurée depuis : point de base (BS)

Le cas concret

Un receveur se décale exprès devant le blitzer pour protéger le QB : shielding.

Fautes

Conduite antisportive

10 yd

Insultes, gestes, provocations, ballon ou flag non rendu : 10 yd. Deux conduites antisportives = disqualification.

Sont antisportifs : langage ou gestes insultants, menaçants ou obscènes, actes qui provoquent ou rabaissent ; ne pas rapporter le ballon au prochain point de jeu ni le laisser près du point du ballon mort ; ne pas rendre immédiatement un flag arraché à l’adversaire ni le laisser à l’endroit où il a été retiré. Faute de ballon mort. Un joueur ou coach qui commet deux actes antisportifs dans le match est disqualifié ; une faute flagrante entraîne directement la disqualification.

Mesurée depuis : point du ballon mort (DB)

Le cas concret

Un défenseur garde le flag arraché et repart avec : conduite antisportive. Mieux vaut toujours le rendre au joueur.

Flag guarding

5 yd · perte du down (attaque)

Le porteur protège ses flags (main, bras, jambe, ballon) ou tend le bras vers le défenseur : 5 yd + perte du down.

Flag guarding : couvrir un flag avec une partie du corps ou avec le ballon, balayer la main sous la hanche devant le flag avant la tentative du défenseur, ou tendre la main (avec ou sans ballon) vers l’adversaire pour l’empêcher d’atteindre le flag. Sauter et plonger sont aussi des formes de flag guarding. Sanction depuis le point de la faute.

Mesurée depuis : point de la faute (SF)

Le cas concret

Le porteur balaie la main devant sa hanche au moment où le défenseur arrive : flag guarding, 5 yd et perte du down.

Saut ou plongeon

5 yd · perte du down (attaque)

Le porteur saute ou plonge pour éviter qu’on lui prenne un flag : 5 yd + perte du down.

Saut : pousser sur le sol pour faire monter nettement ses flags. Plongeon : pencher le buste en avant pour éviter le déflaggage ou compliquer l’approche du flag, avec ou sans saut. Les deux sont interdits, même combinés à un spin. Plier les genoux en mouvement (dip) et tourner sur soi sans relever les flags (spin) restent légaux.

Mesurée depuis : point de la faute (SF)

Le cas concret

Le porteur se jette en avant, buste penché, pour échapper à la main du défenseur : plongeon, 5 yd depuis le point de la faute et perte du down.

Passe avant illégale

5 yd · perte du down (attaque)

Passe avant lancée au-delà de la ligne, après que le porteur l’a franchie, 2e passe avant ou après changement de possession : 5 yd + perte du down.

Une passe avant est illégale si le passeur est au-delà de la ligne de mêlée au lâcher, si un porteur a déjà franchi la ligne, si c’est la 2e passe avant de l’attaque dans le down ou si la possession a changé pendant le down. Sanction depuis le point de la faute.

Mesurée depuis : point de la faute (SF)

Passe arrière illégale

5 yd · perte du down (attaque)

Passe arrière après que le ballon a franchi la ligne ou après un changement de possession, ou passe arrière frappée vers l’avant par l’attaque : 5 yd + perte du down.

Un porteur peut passer en arrière seulement si le ballon n’a pas encore été porté au-delà de la ligne de mêlée et avant tout changement de possession. L’équipe qui passe ne doit pas frapper une passe arrière vers l’avant. Sanction depuis le point de la faute.

Mesurée depuis : point de la faute (SF)

Remise illégale

5 yd · perte du down (attaque)

Remise (hand-off) au-delà de la ligne ou après changement de possession, ou remise vers l’avant au snappeur : 5 yd + perte du down.

L’attaque peut faire plusieurs remises si les deux joueurs sont derrière la ligne de mêlée, que le ballon n’a pas été porté au-delà et avant tout changement de possession. Le snappeur ne peut pas recevoir une remise vers l’avant. Sanction depuis le point de la faute.

Mesurée depuis : point de la faute (SF)

Coup de pied du porteur

5 yd · perte du down (attaque)

Le porteur frappe volontairement le ballon du pied : ballon mort, 5 yd + perte du down.

Le porteur ne doit pas frapper volontairement le ballon du pied (genou, jambe ou pied). Le ballon devient mort ; sanction depuis le point de la faute.

Mesurée depuis : point de la faute (SF)

Faux départ / encroachment

5 yd

Attaquant devant sa ligne après que le snappeur a touché le ballon, ou mouvement brusque qui simule le snap : ballon mort, 5 yd.

Après que le snappeur a touché le ballon et avant le snap, tous les attaquants sont dans le terrain et derrière leur ligne de mêlée (encroachment), et aucun ne fait de faux départ ou de mouvement brusque qui simule le début du jeu. Le ballon reste mort ; 5 yd depuis le point du ballon mort ; le down est rejoué.

Mesurée depuis : point du ballon mort (DB)

Retard de jeu (play clock)

5 yd

Snap après les 25 secondes du play clock : ballon mort, 5 yd.

Le ballon doit être mis en jeu dans les 25 secondes après que l’arbitre l’a déclaré prêt. Le ballon reste mort ; 5 yd depuis le point du ballon mort ; le down est rejoué.

Mesurée depuis : point du ballon mort (DB)

Le cas concret

Voir « Play clock (25 secondes) ».

Snap illégal

5 yd

Snap mal exécuté (ballon levé, avancé, snap simulé, perte de contrôle au début du snap) : ballon mort, 5 yd.

Le snap doit être une remise ou une passe vers l’arrière depuis le sol, d’un geste rapide et continu, qui fait perdre la possession au snappeur. Un snap avant que le ballon soit prêt ou illégal laisse le ballon mort ; 5 yd depuis le point du ballon mort.

Mesurée depuis : point du ballon mort (DB)

Shift ou motion illégal

5 yd

Shift non terminé, deux joueurs en mouvement ou un joueur qui avance au snap : 5 yd depuis la ligne de mêlée.

Chaque shift doit être terminé (1 seconde d’immobilité) avant le snap. Au snap, un seul attaquant peut être en mouvement, et pas vers l’en-but adverse. Sanction depuis la ligne de mêlée.

Mesurée depuis : ligne de mêlée (SL)

Touche illégale d’une passe

sans yards · perte du down (attaque)

Le passeur touche sa propre passe (non touchée par un défenseur), ou un attaquant sorti volontairement touche une passe : perte du down.

Le passeur ne peut toucher, frapper ou attraper sa propre passe qu’après qu’un défenseur l’a touchée. Un attaquant qui sort volontairement pendant le down ne peut plus toucher une passe en l’air (s’il a été poussé dehors par une faute et revient aussitôt, il reste éligible). Perte du down à la ligne de mêlée.

Mesurée depuis : ligne de mêlée (SL)

Arrachage de flag illégal

5 yd

Flag arraché à un joueur qui n’est pas le porteur : 5 yd depuis le point de base.

On ne peut retirer le flag que du porteur, d’un adversaire qui simule être le porteur, ou d’un adversaire qui a touché le ballon en l’air.

Mesurée depuis : point de base (BS)

Le cas concret

Le défenseur arrache le flag du receveur avant que la passe n’arrive : arrachage illégal, 5 yd.

Coup de pied dans une passe

5 yd

Frapper volontairement du pied une passe ou un fumble : 5 yd depuis le point de base.

Aucun joueur ne doit frapper volontairement du pied une passe ou un fumble. Le statut du ballon ne change pas, sauf si c’est un coéquipier du fumbler qui le frappe.

Mesurée depuis : point de base (BS)

Participation illégale (plus de 5)

5 yd

Plus de 5 joueurs d’une équipe participent au jeu : 5 yd depuis la ligne de mêlée.

La participation de plus de 5 joueurs d’une même équipe est interdite ; la faute est placée à la ligne de mêlée.

Mesurée depuis : ligne de mêlée (SL)

Coach ou remplaçant hors zone d’équipe

5 yd

Coach ou remplaçant hors de la zone d’équipe pendant un down : 5 yd depuis la ligne de mêlée.

Pendant un down, coachs et remplaçants restent dans leur zone d’équipe.

Mesurée depuis : ligne de mêlée (SL)

Substitution illégale

5 yd

Remplaçant qui entre après le snap, attaquant qui entre ou sort après que le snappeur a touché le ballon, ou remplacement pour tromper : 5 yd.

Après le snap, aucun remplaçant n’entre sur le terrain. Aucun attaquant n’entre ou ne sort après que le snappeur a touché le ballon. Les faux remplacements destinés à tromper l’adversaire sont interdits (ballon mort). 5 yd depuis la ligne de mêlée.

Mesurée depuis : ligne de mêlée (SL)

Pénalités : application

Perte du down (LOD)

Le down fautif compte comme un des 4 de la série. Seulement pour une faute de l’attaque avant un changement de possession.

« Perte du down » signifie perdre le droit de rejouer le down : le down compte comme l’un des 4 de la série. Elle ne s’applique qu’à une faute de l’attaque commise avant un changement de possession. Au 4e down, une perte du down sans nouvelle série donne le ballon à l’adversaire sur sa ligne des 5 yd.

Le cas concret

3e down, flag guarding du porteur : 5 yd et c’est 4e down.

1er down automatique (AFD)

Nouvelle série pour l’attaque. Seulement pour une faute de la défense avant un changement de possession.

« 1er down automatique » signifie accorder à l’attaque une nouvelle série de downs. Il ne s’applique qu’à une faute de la défense commise avant un changement de possession. Les fautes à 10 yd de contact et d’interférence en donnent un ; les fautes à 5 yd de la défense non.

Le cas concret

4e down, interférence de passe de la défense : 10 yd et 1er down pour l’attaque.

Quel down après une pénalité ?

Faute avant changement de possession : on rejoue le down, sauf perte du down, 1er down automatique ou ballon au-delà du milieu.

Faute pendant un down, avant tout changement de possession : le ballon reste à l’attaque et le down est rejoué, sauf si la pénalité comporte une perte du down, impose un 1er down ou laisse le ballon au-delà du milieu. Faute après un changement de possession : le ballon appartient à l’équipe qui l’avait au moment de la faute et c’est un 1er down. Faute entre deux downs : le numéro du down ne change pas (sauf ballon au-delà du milieu ou 1er down imposé). Pénalité refusée : le down est celui qu’il aurait été sans la faute.

Le cas concret

2e down, faux départ : 5 yd et on rejoue le 2e down.

D’où se mesure la pénalité ?

Point de base (BS), point de la faute (SF), ligne de mêlée (SL) ou point du ballon mort (DB), selon la faute.

Le point de base est la ligne de mêlée, sauf : faute de l’attaque derrière la ligne (point de la faute) ; faute de la défense quand le ballon est mort au-delà de la ligne (point du ballon mort) ; faute après un changement de possession (point du ballon mort, ou point de la faute s’il est derrière). Sans autre précision, une faute de ballon vivant se mesure depuis l’ancienne ligne de mêlée ; une faute de ballon mort depuis la prochaine ligne de mêlée. Le point de base sert pour : interférence de passe, contact illégal, interférence d’un remplaçant ou coach, shielding, arrachage de flag illégal, coup de pied dans une passe.

Le cas concret

Contact illégal de la défense pendant une course qui finit 8 yd au-delà de la ligne : 10 yd mesurés depuis le point du ballon mort.

Demi-distance

Une pénalité ne dépasse jamais la moitié de la distance jusqu’à la ligne de but de l’équipe fautive.

Aucune pénalité en yards, transformations comprises, ne peut dépasser la moitié de la distance entre le point d’application et la ligne de but de l’équipe fautive.

Le cas concret

Faute à 10 yd de l’attaque sur sa propre ligne des 6 yd : on recule de 3 yd seulement.

Refuser une pénalité

L’équipe qui subit la faute peut refuser la pénalité ; un joueur disqualifié sort quand même.

Toute pénalité peut être refusée par l’équipe non fautive ; un joueur disqualifié doit quand même quitter le jeu. Une pénalité est terminée quand elle est acceptée, refusée ou annulée, et toujours avant que le ballon soit déclaré prêt pour le down suivant. Si la même équipe commet plusieurs fautes pendant le down, l’adversaire choisit laquelle appliquer.

Le cas concret

Rush illégal de la défense, mais le QB trouve un receveur pour 20 yd : l’attaque refuse la pénalité et garde le gain.

Fautes des deux équipes

Fautes des deux équipes pendant le même down : elles s’annulent et on rejoue le down.

Si les deux équipes commettent une faute de ballon vivant pendant le down, les fautes se compensent et le down est rejoué. Exception : après un changement de possession, l’équipe qui a récupéré le ballon sans faute avant de le récupérer peut refuser la compensation et garder le ballon après application de sa pénalité. Fautes de ballon mort : appliquées séparément, dans l’ordre ; simultanées, elles se compensent.

Fautes autour d’un touchdown ou d’une transformation

Les fautes à 10 yd de l’équipe qui n’a pas marqué pendant un touchdown sont appliquées sur la transformation ; les autres sont refusées d’office.

1. Fautes à 10 yd de l’équipe qui n’a pas marqué pendant un touchdown : appliquées sur la transformation ; ses autres fautes sont refusées d’office. 2. Fautes entre le touchdown et le ballon prêt pour la transformation : appliquées sur la transformation. 3. Fautes à 10 yd de l’équipe qui n’a pas marqué pendant une transformation réussie : appliquées sur la série suivante ; les autres sont refusées d’office. 4. Fautes à 10 yd après un changement de possession pendant une transformation : appliquées sur la série suivante. 5. Fautes après une transformation : appliquées sur la série suivante.

Disqualification

Faute flagrante, 2e conduite antisportive ou flags manipulés : le joueur ou coach quitte la zone d’équipe.

Une faute flagrante (qui met un adversaire en danger de blessure grave ou contraire à l’esprit sportif) entraîne la disqualification. Un joueur ou coach qui commet deux actes antisportifs dans le même match est disqualifié. Un joueur qui manipule volontairement ses flags est disqualifié. Le disqualifié quitte la zone d’équipe et reste hors de vue du terrain ; l’arbitre prévient les deux équipes.

Tableau des pénalités

IFAF 2023, « Summary of Penalties » p. 39. Perte du down : seulement pour une faute de l’attaque ; 1er down automatique : seulement pour une faute de la défense (avant un changement de possession).

FauteYardsMesurée depuisPerte du down1er down autoIFAF
Conduite antisportive10point du ballon mort——9-2-1
Contact illégal10point de baseoui (attaque)oui (défense)9-1-1
Interférence d’un remplaçant ou coach10point de baseoui (attaque)oui (défense)9-1-2
Interférence de passe10point de baseoui (attaque)oui (défense)7-3-3
Arrachage de flag illégal5point de base——9-2-2-d
Coach ou remplaçant hors zone d’équipe5ligne de mêlée——9-2-2-g
Coup de pied dans une passe5point de base——9-2-2-e
Coup de pied du porteur5point de la fauteoui (attaque)—6-1-1
Course illégale (QB ou zone no-run)5ligne de mêléeoui (attaque)—7-1-3-e/f
Faux départ / encroachment5point du ballon mort——7-1-3-a/c
Flag guarding5point de la fauteoui (attaque)—9-2-2-c
Hors-jeu / signal de blitzer illégal5point du ballon mort——7-1-4-a/d
Participation illégale (plus de 5)5ligne de mêlée——9-2-2-f
Passe arrière illégale5point de la fauteoui (attaque)—7-2-1
Passe avant illégale5point de la fauteoui (attaque)—7-3-2
Remise illégale5point de la fauteoui (attaque)—7-1-5
Retard de jeu (play clock)5point du ballon mort——7-1-1-b
Rush illégal (moins de 7 yd)5ligne de mêlée——7-1-4-f
Saut ou plongeon5point de la fauteoui (attaque)—9-2-2-b
Shielding5point de base——9-2-2-a
Shift ou motion illégal5ligne de mêlée——7-1-3-d
Snap illégal5point du ballon mort——7-1-2
Substitution illégale5ligne de mêlée——9-3-1
Retard de passe (7 s)—ligne de mêléeoui (attaque)—7-1-3-g
Touche illégale d’une passe—ligne de mêléeoui (attaque)—7-2-5-a/b